Lažybos, kriptovaliutos ir kiti vaikų virtualioje erdvėje tykantys pavojai

0
112

Įstatymai, atrodytų, saugo nepilnamečius nuo agresyvios komercinės veiklos, klaidinančios reklamos įtakos ir kitų netinkamų įtaigos formų, veikiančių vaikų ir jų artimųjų ekonominį elgesį. Tačiau teorija, reikia pripažinti, neretai skiriasi nuo praktikos. Ypač jeigu kalbame apie skaitmeninę erdvę, kuroje vaikai praleidžia vis daugiau laiko.

Taigi ne tradicinė televizija, laisvalaikio ir pramogų centrai, kino teatrai ar žaidimų kambariai turėtų būti mūsų – suaugusiųjų – akiratyje, o meta pasauliai (skaitmeninės platformos, pasiekiamos per virtualios realybės akinius).

Juoba, kad skaitmeninė aplinka yra ta „vieta“, į kurią gerokai rečiau nei į fizines vietas užklysta tiek nepilnamečių artimieji, tiek ir rinkos priežiūros institucijos. Nors būtent „ten“ aktyviausiai gali būti vykdoma nesąžininga komercinė veikla, agresyviai skleidžiama reklama, vaikai pratinami prie jų sveikatai nepalankaus maisto, nesaikingo azarto ir t.t.

Nuolatinis duomenų rinkimas

Būtent vaikai dėl savo amžiaus, patiklumo, smalsumo ir negebėjimo kritiškai vertinti informaciją, gali tapti lengvu taikiniu nesąžiningiems prekeiviams ir įvairiausių komercinių interesų turintiems asmenims.

Skaitmeninėje aplinkoje vis dažniau renkami visi įmanomi duomenys. Ne tik apie vartotojų socialines, demografines ir asmenines savybes bei pomėgius, bet ir fizinės, psichologinės bei su emocine sveikata susijusi informacija. Ypač, jei naudojama biometrinius duomenis galinti stebėti virtualios realybės įranga (pavyzdžiui, specialios pirštinės ar kostiumai su lytėjimą simuliuojančias mažais vibro varikliais).

Taip sudaromi psichologiniai profiliai, kurie vėliau naudojami palenkti vartotojus į norimą pusę (kažką pirkti ar atsisiųsti, už kažką balsuoti ir pan.), Kitaip sakant, vaikus, kaip ir kitus vartotojus, tam tikros įmonės gali profiliuoti tiesioginės rinkodaros tikslais, nors tai draudžiama.

Vaikai šiuo požiūriu yra ypač pažeidžiami, nes dažnu atveju dar nesuvokia, jog žaidimų ir kito nemokamo turinio naudojimas reiškia, kad teks sumokėti atiduodant savo asmeninius duomenis.

Lina Gužienė. Nuotrauka COBALT

Galbūt vaikas, skubėdamas prisijungti prie žaidimo, net neskaitė ar nesuprato iš esmės suaugusiems skirto pranešimo apie asmens duomenų tvarkymą. Automatiškai spustelėjo mygtuką ir „sutiko“ su tokiu duomenų tvarkymu. Beje, taip dažnai elgiasi ir suaugusieji.

Tačiau tokių „nemokamų“ ar „neatlygintinų“ skaitmeninių produktų (pvz., žaidimų) platinimas, kai vartotojams, o ypač vaikams, tinkamai nepaaiškinama, kaip, kam ir kokie duomenys renkami, gali būti laikoma ne tik duomenų apsaugos teisės pažeidimu, bet ir nesąžininga komercine veikla vaikų atžvilgiu.

Svarbu: raginimas pirkti draudžiamas

Vaikams skirtuose žaidimuose ir platformose neturi būti jokio tiesioginio raginimo pirkti prekes ar programėlių priedus. Deja, daugelyje nemokamų žaidimų ir pačiose platformose yra raginimų žaisti greičiau ar efektyviau be žaidimą lėtinančių reklaminių intarpų ir reklamjuosčių už papildomą sumą.

Ir tie raginimai sukonstruoti taip, kad būtų gerai matomi, žybsintys ar parašyti didžiosiomis raidėmis.

Įterptoji reklama

Yra nuomonių, kad vaikai pakankamai lengvai supranta tradicinės reklamos, skleidžiamos įprastomis audiovizualinės priemonėmis (pavyzdžiui, per televiziją), reikšmę. Jie paprastai supranta, kad skleidžiamas reklaminis turinys turi kažkokį komercinį tikslą. Tačiau skaitmeninėje aplinkoje, o ypač vaikams patraukliuose žaidimuose ar interneto platformose, gali būti įterpta ar žaidimo metu transliuojama skaitmeninė reklama, kurios dėl savo amžiaus, brandos ar kritiškumo stokos vaikai gali ir neatpažinti.

Pažeidimo nėra, jeigu toks reklaminis komercinis turinys pakankamai aiškus ir atskirtas nuo žaidimo. Puiku, jei pateikta vaiko aiškiai suprantama nuoroda, kad tai yra reklama ar bent nurodoma, kad tai „remiamas turinys“.

Tačiau praktikoje yra atvejų, kai įterptoji skaitmeninė reklama sumaišoma su nekomerciniu turiniu arba tiesiog integruojama į internetinio žaidimo kontekstą. Tai vadinamojo „advergaming“ atvejai, kai meta pasaulyje reklamuojama prekė, pvz., vaikams patrauklus gaivusis gėrimas ar platformos paslauga tampa konkretaus žaidimu elementu, pagrindiniu veikėju ir pan.

Pavyzdžiui, yra konkrečių pavyzdžių, kai vienoje, tarp vaikų populiarioje nemokamoje internetinių žaidimų programėlėje, pakankamai įkyriai siūloma prisijungti prie tarptautinio kriptovaliutų prekybos portalo. Vaikams siūloma įsigyti kriptovaliutų operatoriaus paslaugų, užsisakyti korteles ir raginama pasinaudoti paskolų palyginimo platformos paslaugomis.

Tokia veikla yra ne tik agresyvi ir nesąžininga. Ji turi ir paslėptos reklamos požymių, nes reklaminiai elementai persipina su nekomerciniu žaidimo turiniu, o tikrasis reklamos tikslas yra neatskleidžiamas.

Lošimai ir lažybos

Virtualioje erdvėje gausu azartinių lošimų ir lažybų elementų, kai tiesiogiai pateikiamas raginimas – „žaisk ir laimėk „pinigų“ (ar jų ekvivalentų). Tokių žaidimų metu naudojamas labai įtraukus dizainas, į vaikus orientuota animacija, kurioje dažnai vaizduojami ne tik lošimo automatai, lažybų simbolika, kortų kaladės, bet ir daiktų ar paslapčių skrynelės (angl. loot box), labirintai.

Kartu kviečiama išlošti „aukso puodą“ su tam tikra suma pinigų ar sukti „laimės ratą“. Tačiau, norint laimėti, reikia įsidiegti naują programėlę arba nusipirkti naujų žaidimo elementų. Be to, tokių žaidimų metu naudojami manipuliatyvūs elementai.

Pavyzdžiui, kritiniais žaidimo momentais siūlomi mikrosandoriai, rodoma įkyri reklama, vis siunčiami paraginimai, naudojami garsiniai ir vaizdiniai efektai, kuriais mažajam žaidėjui daromas didelis spaudimas. Tokia komercinė veikla taip pat gali būti kvalifikuojama kaip agresyvi ar nesąžininga.

Lina Gužienė
Advokatų profesinės bendrijos COBALT vyresnioji teisininkė

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here